Riprendiamo, dopo i bagordi delle feste, la nostra guida per i neofiti dei giochi di ruolo online. L’ultima volta abbiamo parlato dei diversi ruoli che si possono ricoprire in un gruppo, ma mi sono dimenticato di una doverosa differenziazione che in certi mmorpg è importante: la dimensione del suddetto.
Anche i Power Rangers, presi singolarmente, sono pippe colossali, quindi per affrontare i sotterranei o le missioni difficili (in warcraft vengono definite Elite) ci si riunisce in Party, che non sono dei festini con le donnine che escono dalle torte (magari) ma appunto gruppetti di 5-6 persone bilanciate. (quindi con tank, guaritore, ecc). Spesso si usa anche il termine Group e nelle chat si leggono spesso cose come “LFG for xx” che va letto come “cerco un gruppo (look for a group) per il posto tal dei tali”.
Quando invece le cose si fanno molto pesanti (missioni particolarmente epiche, dungeon particolarmente difficili) e bisogna radunarsi in armate piu consistenti, si crea un Raid. Questo termine inglese può confondere perché indica anche un attacco (“andiamo a raidare la citta dei terribili orchi”) ma in genere si usa per definire i grupponi che vanno da 10 fino a centinaia di persone (in giochi come Dark Age of Camelot si facevano le guerre di reame con numeri impressionanti di giocatori).
Fatta questa doverosa e importante distinzione passiamo al concetto di Aggro. Premetto che nella spiegazione mi baso sui meccanismi di World of Warcraft, ma sostanzialmente gli altri mmorpg hanno sistemi simili se non identici.
Ora, il nostro novello Magozurli tutto contento spara una palla di fuoco nel mezzo dell’accampamento di orchi, che accorrono in 200 e lo gonfiano di botte. Li ha AGGRATI tutti. Che è successo? Come mai?
L’aggro è la condizione per cui un mostro attacca una particolare persona. Per dare una parvenza di “intelligenza artificiale” ogni mostro in questi giochi ha una serie di variabili che regolano l’aggro. Innanzitutto c’è la distanza. I mostri hanno un area invisibile attorno a loro che determina se loro vedono il giocatore o meno. Finchè il giocatore sta a a una certa distanza da loro non lo attaccano, se ci si avvicina troppo si accorgono di lui. Questa distanza dipende solitamente dal livello del mostro e dal livello del giocatore. Un giocatore di livello 60 che cammina in un area piena di mostri livello 20 verra sostanzialmente ignorato a meno che non faccia loro i grattini sulla schiena, un giocatore di livello 5 verrà visto da tutti appena entrato nella zona e attaccato in massa manco avessero il binocolo.
Una volta iniziato il combattimento, se si è in gruppo il mostro deve determinare chi attaccare. Il mostro attacca chi ha piu aggro e questo è solitamente regolata tramite una tabella di valori nascosta detta Threat che determina quanto ogni particolare attacco fa arrabbiare il mostro. Uno scena tipica è quella del guerriero che si avventa sul mostro mentre i maghi dietro sparano palle di fuoco e i preti lo curano. All’improvviso il mostro molla il guerriero e va a menare il prete! Sembra una enorme prova di intelligenza artificiale, ma in realtà questo può avvenire perché ogni abilità ha una certa percentuale di far “incavolare” il mostro, e curare troppo puo far scavalcare il guerriero (che solitamente ha delle abilità apposite per aumentare l’aggro su di sé) nella lista di threat (le cure e gli incantesimi hanno infatti valori molto alti.. diciamo che più è grossa la cura o più fa male l’incantesimo più rischia di aggrare.) I programmatori ci giocano molto con ste cose per creare situazioni interessanti, e l’abilità dei giocatori sta proprio nel regolarsi per gestire l’aggro a loro vantaggio (il guerriero bravo si tiene il mostro addosso a se, il prete bravo cura bene ma in modo oculato, ad esempio invece di lanciare una cura da 3000 lancia due cure da 1500 a breve distanza di tempo).
Mi è finito lo spazio quindi del Crowd Control, importante quando si combattono dieci mostri a volta, ne parlerò la prossima volta.
Non ci capite niente? Cominciate dai capitoli precedenti della guida:
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