Eccoci qui, dopo lunga attesa (di cui approfitto per scusarmi – impegni accademici o per meglio dire tesistici), pronti a parlare di tipi di danno nella quinta parte della più migliore guida ai mmorpg sul web.
Allora, a meno di non giocare al mmorpg di Hello Kitty (che purtroppo esiste), di solito in questi giochi si mena, e di brutto. Bisogna fare del male all’avversario, che sia un mostro o un altro personaggio umano, in diversi modi.
La più grande differenziazione, abbastanza logica, è quella tra melee e ranged damage.
Il danno melee è quello corpo a corpo. Se ti apro in due con uno spadone, se “ti ammazzo che mazza” (cit.) o ti tiro un cartone nei denti allora ti sto facendo del melee damage.
Le classi che fanno questo tipo di danno devono solitamente valutare la velocità di attacco, l’accuratezza e la quantità di danno.
Il tutto è regolato/limitato da variabili come “forza fisica”, “stamina”, “rabbia” che variano a seconda del gioco.
Per dirla in soldoni: uno spadone a due mani farà molto piu male di una spada a una mano, che però sarà piu rapida e mi consentirà di tenere uno scudo; d’altro canto potrei usare due coltelli uno per mano, ma la mano non dominante sarà meno precisa e potrà mancare il colpo.
Il danno ranged invece è il danno a distanza. Nei giochi di ruolo solitamente si suddivide ulteriormente in danno da arma da fuoco (archi, fucili, bazooka) e le magie/poteri (palle di fuoco, cannoni di energia)
Il danno da arma da fuoco è appannaggio di diverse classi, abbiamo anche qui una ricerca di equilibrio tra danno/velocità.
Questo tipo di danno è regolato/limitato dalle munizioni e dalla distanza, di solito.
Il danno da magia/poteri è quello piu variegato, ogni gioco ha il suo campionario di poteri misteriosi tra i più disparati.
Questo tipo di danno è regolato/limitato da variabili come il “mana” o “reagenti”, diverse da gioco a gioco.
Un’altra differenziazione è quella di tipologia. Abbiamo solitamente:
1) il danno di tipo diretto: La palla de foco, praticamente. Lancio una magia su un bersaglio e gli fa un tot di danno appena lo colpisce o sparo un colpo di fucile a bruciapelo. Spesso ci si può sentir dire “Dai, fai Burst Damage“. Con questo termine si intende fare il maggior danno nel minor tempo possibile, per uccidere un nemico velocemente, anche se con enorme spreco di mana.
2) il danno di tipo AOE: Acronimo che sta per Area of Effect, indica tutti i tipi di danno che anzichè far male su di un singolo bersaglio, colpiscono un area di tot dimensioni e fanno male a tutti quelli presenti in quell’area. Ovviamente essendo ripartito su più bersagli la quantità di danno è minore rispetto al danno diretto, e di solito si consuma anche molto mana in caso di magie.
3) il danno di tipo DOT: Acronimo che sta per Damage over Time. E’ un tipo di attacco molto particolare. Anzichè far tanto male subito, fanno poco male ma continuamente per un certo periodo di tempo. Ad esempio, mentre una palla di fuoco toglie, chessò, 1000 di energia appena colpisce, una Curse of Agony di un Warlock (in WoW) ha effetto per 30 secondi e continua a togliere 250 di energia ogni 3-4 sec.
Questi tipi di danno sono piu utili di quello che sembra, perchè solitamente costano poco mana, se ne possono accumulare diversi su di uno stesso bersaglio, creano molta meno aggro e, nel caso di warcraft, applicano i loro effetti anche in caso di morte di chi ha lanciato l’attacco (ottenendo a volte gustose vendette).
Adesso dovrei parlare dei buff e dei debuff, ma ho già sforato quindi See You Next Time!
Non ci capite niente? Cominciate dai capitoli precedenti della guida:
Il linguaggio dei Mmorpg – Prima Parte
Il linguaggio dei Mmorpg – Seconda Parte
Il linguaggio dei Mmorpg – Terza Parte
Il linguaggio dei Mmorpg – Quarta Parte