Dei ricercatori, grazie ad un accordo con la Sony, sono riusciti a ottenere un enorme insieme di dati riguardanti interazioni sociali: questo gruppo di studiosi, che comprende vari esperti, dallo psicologo all’epidemiologo, ha ottenuto tutti i log dei server di Everquest 2, contenenti 60 terabyte di informazioni su tutto ciò che è successo in tale gioco.
Il motivo di questo gesto è che per anni si sono chiesti se i giochi multiplayer online potessero costituire una simulazione valutabile di elementi altrimenti difficili da ottenere se ricercati nel mondo reale.
Il quantitativo di dati resi disponibili da un archivio del genere è molto maggiore rispetto al numero di variabili raccoglibili in un’esperimento standard. Mettere in relazione l’infinità di valori ivi rappresentati è una sfida problematica anche per i migliori algoritmi sociali.
I dati fin’ora analizzati hanno portato a mettere insieme alcune informazioni sui giocatori abbastanza interessanti e inaspettate.
Ecco alcuni esempi: l’età media è di 31 anni, nonostante ci si aspetti che siano principalmente i giovani i principali usufruitori di questi videogiochi. Per lo più sono più sani e magri rispetto alla media degli Stati Uniti e, nonostante siano lievemente più depressi rispetto alla media, sono anche meno ansiosi.
Un dato anche più interessante dal punto di vista degli studiosi è che il range di autovalutazione della frequenza in gioco rispetto ai dati reali varia moltissimo, il che ci porta ad interrogarci sulla validità effettiva dei test di autovalutazione in questi ambiti.